Правила и старт игры Chibitactics

Тактическая настольная где вы сможете собрать отряд, исследовать, использовать окружение, столкнетесь с дикой природой, а также богами, тварями и временными парадоксами. Вы будете хитрить, маневрировать, воскрешать и нагибать врагов. Этот гайд поможет вам понять основные правила игры и мира, вы сможете играть уже через несколько минут.

Описание

  • Количество игроков: 2+
  • Игровая сессия: 80 минут
  • Возраст игроков: 12+

Каждая фракция, юнит, клетка в игре обладает уникальными свойствами. Такая система дает игрокам возможность победить сотнями разных способов. Каждая игровая сессия будет непохожа на предидущую благодаря глобальным событиям меняющим мир каждый раунд.

Спорные моменты

Любые споры между участниками игры решаются либо голосованием, либо броском кубика. Все игроки должны следить за выполнением правил и контролировать друг друга. Таким образом игра будет честной и увлекательной.

Убедитесь всего ли у вас хватает

Колоды фракций. В стартовом наборе их 3. Особенности фракций описаны в разделе картах-инструкциях (находятся в колодах фракций).

Колода дикарей. Набор агрессивных обитателей этого мира, на которых вы будете натыкаться в процессе исследования. Подробнее дикари описаны в карте-инструкции (ищите в колоде).

Фишки персонажей. Каждой карте персонажа соответствует фишка (рисунки совпадают).

Игровые сегменты. Части из которых формируется игровая карта.

Колода событий. Глобальные явления влияющие на мир, происходят один раз за раунд.

Шестигранный кубик. Используется для определения успешности действий в игре.

Поле

Перемешайте сегменты карты. Разложите сегменты в закртыую (рубашкой вверх), как показано на схеме. Выложите по 1 стартовому сегменту для каждого из игроков (стартовые сегменты помечены и ложатся в открытую). Размеры, и форма игрового поля может меняться по договоренности между игроками

Кто кем играет?

Игроки должны выбрать фракцию (Люди, Хтониды, Фунгуниты) соответствующая колода закрепляется за игроком. Игроки не показывая друг другу набирают карты юнитов из колоды своей фракции. Рекомендованное число юнитов в отрядах игроков - 4. О количестве всегда можно договориться. Особенности фракций, уникальные способности юнитов их поведение вы можете узнать в картах-инструкциях.

Очередность хода

Определитесь кто ходит первым (можете договориться или бросать кубик). Игроки ходят по очереди. Если игроков больше 2 - слева направо.

Ход игрока и его юнитов

Юниты в отряде игрока обладают навыками, ход юнитов тратится на эти навыки. Обычно, ход юнита заканчивается когда он применил один из своих навыков. В свой ход игрок может использовать способность фракции, навыки юнитов или не делать ничего - пасовать. Все зависит от тактики. Об окончании своего хода игрок должен объявить вслух. Пока игрок не объявит об окончании хода, следующий игрок свой ход не начинает. Игровой раунд заканчивается когда последний в очереди игрок завершит ход. Конец раунда сопровождается эпическим событием.

Карты событий

bg-events

Возьмите из соответствующей колоды карту и прочтите вслух. События могут быть мгновенными (например камнепад) или продолжительными - длятся до конца раунда. Эффекты описанные в карте события обязательно выполнять. Продолжительные эффекты работают до тех пор пока все игроки не закончат свой ход (раунд). После завершения карта уходит в сброс. Если колода событий закончилась, перемешайте сброс и снова используйте колоду.

Движение

Движение юнита выражается в количестве клеток которое он может покрыть. Движение записано на карте юнита. Например Движение 2, значит что персонаж может преодолеть до 2 клеток за ход. Механика движения описана в особенностях фракции. Ход должен заканчиваться на незанятой клетке. Клетки с ранеными считаются занятыми, по ним можно двигаться, но заканчивать ход на клетке с раненым запрещено.

Игрок должен заявить куда он двигает свой юнит. Передвигаясь юнит наступает на каждую клетку, если на клетку наложен эффект, то наступая в нее юнит получает эффект.

Разведка

Для разведки достаточно установить юнит на граничащую с закрытым сегментом клетку. Игрок сообщает что закончил ход, только после этого сегмент раскрывается, изменить положение или передвинуть юниты игрок после разведки не может. Любые юниты (кроме дикарей), даже случайно оказавшиеся на границах сегментов - активируют разведку. Если персонаж оказался на границе нескольких сегментов - открываются и активируются все.

Ландшафт и сооружения


Горы. Двигаться сквозь горы нельзя. Нужно выбирать путь в обход. Дальний бой (стрельба) сквозь горы - невозможна. Завершать движение над горой запрещено


Водоем. Движение по воде запрещено. Завершать ход над водой запрещено


Лес. Каждая клетка «Лес» отнимает от движения юнита 1 (в описании дальность 3, в лесу дальность уменьшается до 2)


Холм. Дальний бой на 1 клетку дальше. (в описании дальность навыка 3, на холме дальность равна 4)


Фортификация. Ближний бой в такой клетке +1 (в описании успех 4-5-6, в форте успех будет на 3-4-5-6)


Место силы. Искажение получает +1 (в описании успех на 4-6, в месте силы - 3-6)


Пещера. Дикарь из колоды - на клетку с пещерой (Дикари). Подробнее в разделе Дикари


Колыбель. Навыки Призыва на такой клетке +1 (в описании успех на 4-5-6, в колыбели успех на 3-4-5-6)

Дикари и как ими управлять

Разведав местность с пещерой игрок активирует дикаря. Фишка дикаря устанавливается на пещеру, карту дикаря забирает управляющий игрок. Дикарь сразу получает ход. До тех пор пока дикаря не убьют или захватят, он будет ходить после хода игрока который его активировал. Если активировано несколько дикарей - первым ходит тот, кто правее от игрока.

Перед ходом дикаря игроки считают на каком расстоянии находятся их юниты от дикаря. Тот чьи юниты дальше - берет управление. Если расстояние одинаковое - игроки бросают кубик на управление дикарем в этом раунде. Если дикарь был под воздействием игрока (например навык «паразиты») и контроль был потерян - дикарь привязывается к сегменту на котором находится в этот момент. Ходить дикарь будет в конце раунда, после всех игроков. Дикарь, находясь под контролем юнита, является частью отряда игрока - подчиняется всем правилам юнита и члена отряда. Дикарь не может покинуть свой сегмент карты. Дикари атакуют ближайший к зоне воздействия его навыков юнит. Если юнит игрока управляющего дикарем оказывается слишком близко, то управление переходит к другому игроку. Так же Дикари не получают трофеев с убитых. Добытые дикарем карты сразу уходят в сброс. Дикарь получивший трофеи пока был под контролем игрока, сбросит их как только контроль спадет.

Ранение и смерть

В Chibitactics нет необходимости запоминтать очки жизни юнита, раны и прочие цифры. Потому что их нет. Юнит либо жив, либо ранен, либо мертв и убирается с поля боя. Успешное применение навыков ведет к ранению, или смерти целевого юнита.

injure

Ранение. После успешной атаки целевой юнит считается раненым. Он обездвижен и не способен использовать свои навыки. Фишка такого юнита переворачивается.

Смерть. Фишка убитого юнита убирается с игрового поля. Трофеи, которыми владел убитый - отправляются в свои колоды. Карта убитого (в качестве трофея) передаются добившему юниту (подробнее в след. разделе). Раненый юнит добивается несколькими способами.

Добить вплотную. Если юнит игрока находится рядом с раненным, то игрок вслух заявляет, что тратит ход своего юнита на добивку цели. Цель уничтожается, юнит теряет ход.

Навыки. Игрок может применить навыки юнитов на раненных, так же как и на здоровых персонажей. При успешном использовании - цель будет уничтожена.

События. Некоторые события в игре добивают раненых.

Дополнительные свойства юнита могут ускорить его смерть.

Быстрое ранение. Для ранения такого юнита достаточно потратить ход вплотную к нему (игрок вслух заявляет, что тратит ход своего юнита на ранение цели). Необязательно применять навык.

Быстрая смерть. Такие юниты пропускают фазу ранения, умирают сразу. Как и с быстрым ранением, игроку достаточно вплотную к цели потратить ход своего юнита или применить боевой навык и цель будет уничтожена

Трофей

Убивая персонажей на карте, юниты получают трофеи убитых. Юнит уничтоживший цель забирает карту убитого на расстоянии не более 3 клеток от мертвеца. Карта закрепляется под картой юнита-убийцы. Захваченный трофей можно использовать дополнительно с основными навыками (до или после, без потери хода) и воспроизвести один из эффектов указанных на карте.

trophy

Субстанция. На карте сдева. Применяется только вплотную к цели или на себя.
Тотем. На карте справа. Применяется с броском кубика, согласно описанию навыка, который воспроизводится тотемом.

Игрок должен объявить трофей с какой карты он использует и показать ее играющим. Игрок может использовать либо субстанцию, либо тотем записанный на карте. На использование трофея ход не тратится. После использования (вне зависимости удачного или нет) карта трофея тотправляется в сброс (свою колоду). Трофей можно передать члену отряда находясь к нему вплотную, без потери хода. Передавать трофеи дикарям, призванным юнитам, соперникам, раненым юнитам - запрещено. Призванные юниты (приобретенные с помощью навыков категории «Призыв») не могут получать трофеи.

Навыки юнитов

Навыки записаны на карте юнита. Вся суть этой игры в грамотном планировании и применении навыков. Каждый навык обладает параметрами которые определяют как применять навык, как он воздействует на окружение, цель, игроков и создателя.

Как пользоваться навыками

Определившись с тактикой и тщательно спланировав свои действия игрок начинает задействовать навыки юнитов. Игрок должен объявить вслух навык, который он использует, так же игроку необходимо заявить против кого (или на какую клетку) он этот навык применяет (Я использую Выстрел против Дикаря). Затем бросить кубик (если навык требует броска) и совершить действия указанные в описании навыка или действия согласно категории навыка. После использования навыка юнит не может применять навыки - его ход закончен. Определенные категории навыков, карты событий, особенности фракций, другие эффекты могут сохранить ход юнита. Например навыки категории Ближний бой можно использовать после применения навыков категории Движение (внимательно читайте раздел Категории). Эффекты от навыков действуют на всех юнитов, как на членов отряда, так и на вражеских (например вы можете убить собственный юнит применив навык). Внимательно выбирайте клетку применения навыка. Особенно опасными могут быть навыки со свойством радиус. Навыки и трофеи увеличивающий числа кубика (например +1 к броску кубика) действуют только на один ближайший бросок. Последующие броски считаются без бонуса.

Категории

Любые используемые юнитами навыки относятся к определенной категории. Категория навыка определяет как его использовать, какие эффекты по умолчанию имеет навык, когда можно и нельзя применять. Описание навыка может конфликтовать с категорией или свойствами, в таких случаях описание считается приоритетнее категории или свойств.

Движение

Количество клеток которое юнит способен пройти в свой ход указано в описании навыка. Клетка на которой находится юнит при перемещении не считается. Юнитам запрещается останавливаться или передвигаться по горам или водоемам (если иное не обусловлено другими эффектами). Движение должно заканчиваться на незанятой клетке. Клетки с ранеными считаются занятыми, по ним можно двигаться, но заканчивать ход на клетке с раненым, горой или водоемом запрещено. Во время движения нужно считать каждую клетку и заявлять по какому пути двигается ваш юнит (если иное не обусловленно другими эффектами). Если на клетку на которую юнит наступил наложен эффект, то эффект активируется (игроки должны внимательно следить за эффектами действующими в игре).
Не имеют стандартных свойств.

Ближний бой

В стандартных условиях для активации навыка необходима цель, необходимо находиться вплотную к этой цели, необходимо бросать кубик. Навыки этой категории можно активировать после использования навыков категории Движение. Юниты обладающие навыками ближнего боя завязывают юнитов находящихся вплотную (подробнее свойство Зявязка). При успешном броске кубика цель получает ранение (или другой эффект описанный в карте). Навыки этой категории получают +1 к кубику в фортах. Стандартные свойства:
Стандартный кубик: 4-5-6
Дальность 1
Активность после движения
Завязка

Дальний бой

В стандартных условиях для активации навыка необходима цель, на пути к цели не должно быть гор, необходимо бросать кубик. При успешном броске цель получает ранение (или другой эффект описанный в карте). Навыки этой категории получают +1 к дальности на холмах.
Стандартные свойства:
Стандартный кубик: 4-5-6

Искажение

В стандартных условиях для активации нужно бросать кубик. Навыки этой категории могут быть как положительными, так и отрицательными. В большинстве случаев описание навыка дает полную информацию о его работе. Файерболы, телепортация, контроль разума и другие эффекты манипулирования материей. Целью может стать любая клетка или юнит включая самого создателя навыка. Искажением можно пользоваться даже если юнит завязан.
Стандартные свойства:
Стандартный кубик: 4-5-6
Дальность 0. Используется на себя (если иное не указано в карте юнита)

Призыв

Добавление новых юнитов на карту, согласно навыкам персонажа и особенностям фракции.Встандартных условиях необходимо указать целевую клетку рождения (незанятую). Призванный юнит помещается на соседнюю с призывающимклетку (если иное не указано в карте). Призванный юнит ходит сразу после появления на карте. Призванные существа не имеют трофеев, не могут собирать или переносить трофеи.
Стандартные свойства:
Дальность 1

Бафф

Баффы дают дополнительные усиления юниту но применять их нужно осторожно, ведь неудачный бросок кубика выполняя бафф закончит ход юнита. Если бросок кубика удачный юнит может продолжить свой ход и использовать любой свой навык кроме баффа. При условии неудачного броска кубика ход юнита заканчивается.
Стандартные свойства:
Дальность 0. Используется на себя (если иное не указано в карте юнита) Разовый

Пассивный

Пассивные навыки - это врожденные способности юнитов. Эта категория не нуждается в активации, выборе цели. Выполнение условий таких навыков происходит по умолчанию всегда. Стандартные свойства:
Дальность 0. Используется на себя (если иное не указано в карте юнита)

Свойства навыков

Любой навык может обладать одним или несколькими дополнительными свойствами. Свойства дополняют навык, дают более полное представление о его поведении. Свойства записаны в описаниях навыков. Стандартные свойства описаны в конце категорий.

Дальность

Расстояние (количество клеток) на котором можно применять навык. Цель должна находится в пределах дальности навыка. Клеткой отсчета дальности считать следующую от юнита применяющего навык. Если на прямом пути к цели есть клетка (или часть клетки) с горой, то цель недостижима.

Радиус

Такие навыки воздействуют на каждую клетку в радиусе. Навык с этим свойством применяется отдельно для каждой цели попавшей в радиус навыка. Площадь поражения считается из точки, в которую навык был успешно направлен + радиус вокруг клетки.

Завязка

Пока юнит находится в зоне действия (определяется свойствами) навыка с этим свойством он - завязан. Если завязанная цель попытается использовать движение, призыв или дальний бой - текущий навык применяется вне очереди и до навыка цели (т. е. действие юнита будучи завязанным может закончится ранением).

Воздействие на область

Навыки с этим свойтвом действуют на область целиком.Не нужно бросать кубик по каждой цели в зоне действия навыка. Эффект от навыка распространяется на все цели сразу в этой зоне. Активность после движения Навыки с этим свойством можно использовать после использования юнитом навыков категории Движение.

Разовый

Эффект от такого навыка будет действовать до следующего хода применившего этот навык юнита. Эффект от разового навыка перестает действовать как только игрок объявит о использовании навыков юнита. При чем эффект рассеивается, а лишь затем эффект от нового навыка вступает в силу.

Устойчивый

Эффекты от устойчивых навыков будут работать до тех пор, пока создатель не отменит эффект, не будет ранен, либо небудет рассеян другими эффектами.

Отмена

Отмена действия устойчивого навыка либо призванного существа является полноценным ходом. Для отмены (как и для создания) требуется потратить полный ход юнита.